คู่มือintermediateอัปเดตแล้ว: 15/9/2569

คู่มือ Beat the Anime Boss ช่วงปลายเกม: การพัฒนาในระยะ Endgame

ก้าวข้ามช่วงกลางเกมใน Beat the Anime Boss ด้วยการเพิ่มเลเวลซัมมอนเนอร์ ปลดล็อกการสุ่มเทียร์ปลายเกม และฟาร์มยูนิตที่แข็งแกร่งที่สุดเพื่อเคลียร์บอสทุกตัว

ช่วงปลายเกมใน Beat the Anime Boss เป็นอย่างไร

ช่วงปลายเกมใน Beat the Anime Boss คือช่วงที่รายได้แบบพาสซีฟมีมากกว่าการเล่นแบบแอ็คทีฟ เลเวลซัมมอนเนอร์เป็นตัวกำหนดการสุ่มที่หายากที่สุด และมีเพียงยูนิตมิวเทชันระดับท็อปเท่านั้นที่จะสามารถเจาะกำแพงของบอสสุดท้ายได้ หน้าอย่างเป็นทางการของ Beat the Anime Boss บน Roblox ยืนยันลูปหลักว่า ยูนิตจะสร้างเงินในขณะที่ผู้เล่นออฟไลน์ และผู้พัฒนา Fun and Giggles Games ได้เปิดตัวเกมเมื่อวันที่ 14 กรกฎาคม 2026 ด้วยเซิร์ฟเวอร์ผู้เล่นแปดคนและฐานผู้เล่นที่มียอดเข้าชมเกิน 2,576,138 ครั้ง ณ วันที่ 15 กันยายน 2026

จุดเปลี่ยนระหว่างช่วงกลางเกมกับปลายเกมคือช่วงเวลาที่เลเวลซัมมอนเนอร์เริ่มปรับปรุงคุณภาพของการสุ่มทุกครั้งอย่างเห็นได้ชัด ก่อนหน้านั้น คุณกำลังฟาร์มเพื่ออัปเกรด หลังจากนั้น คุณกำลังฟาร์มเพื่อช่องเก็บของและยูนิตหายาก เส้นทางพัฒนาในระยะ endgame สรุปได้เป็นสี่เสาหลัก:

  • เลเวลซัมมอนเนอร์ ในฐานะตัวคูณที่ตัดสินว่าคุณสามารถพยายามสุ่มอะไรได้บ้าง

  • รายได้แบบพาสซีฟ ในฐานะเครื่องยนต์ออฟไลน์ที่สนับสนุนการอัปเกรดช่วงปลายเกม

  • คุณภาพของยูนิต ในฐานะแหล่งดาเมจจริงที่ใช้เคลียร์บอส

  • ความเร็วในการสังหารบอส ในฐานะตัวจำกัดอัตราที่ตัดสินว่า roster ของคุณขยายเร็วแค่ไหน

ช่วงปลายเกมไม่ใช่โหมดแยกต่างหาก แต่เป็นเพดานตามธรรมชาติของลูปเดียวกับที่คุณเริ่มเล่นในเซสชันแรก ซึ่งเป็นเหตุผลที่ คู่มือผู้เริ่มต้น Beat the Anime Boss อ่านแล้วรู้สึกเหมือนเป็นข้อกำหนดเบื้องต้นมากกว่าทางเลือก ทุกสิ่งที่คุณทำที่เลเวล 1 ยังคงมีความสำคัญที่เลเวล 60 แต่ต้นทุนของทุกการตัดสินใจจะขยายตัวอย่างหนัก

เลเวลซัมมอนเนอร์คือแทร็กพัฒนา Endgame ที่แท้จริง

ใน Beat the Anime Boss progression guide ที่จริงจัง เลเวลซัมมอนเนอร์อยู่อันดับต้นสุดของลำดับความสำคัญ เลเวลไม่ได้เพิ่มแค่สถานะ แต่ยังเป็นประตูสู่พูลการสุ่ม เพราะเทียร์ที่สูงกว่าของตารางสุ่มจะถูกล็อกไว้จนกว่าซัมมอนเนอร์จะถึงเลเวลแบรกเก็ตที่สอดคล้องกัน ตามหน้าอย่างเป็นทางการของเกมบน Roblox ซัมมอนเนอร์ถูกอธิบายว่าเป็นจุดดูดทรัพยากรรองที่ต้องไล่ตามหลังการอัปเกรด และการทดสอบของผู้เล่นแสดงให้เห็นอย่างต่อเนื่องว่าการไล่อัปเกรดดาเมจโดยไม่ยกเลเวลซัมมอนเนอร์ก่อนจะนำไปสู่ soft cap ของคุณภาพการสุ่มที่ไม่มีเงินสดจำนวนเท่าใดจะทำลายได้

เลเวลซัมมอนเนอร์เทียบกับอัปเกรดอื่นอย่างไร

เส้นทางอัปเกรดผลต่อพลังผลต่อรายได้ลำดับความสำคัญช่วงปลายเกมข้อผิดพลาดทั่วไป
อัปเกรดดาเมจยูนิตโดยตรง ขยายตามความหายากไม่มีปานกลางให้ความสำคัญมากเกินไปก่อนเลเวลซัมมอนเนอร์จะตามทัน
เลเวลซัมมอนเนอร์ปลดล็อกเทียร์สุ่มที่สูงขึ้น เพิ่มโอกาสสุ่มทางอ้อม ผ่านยูนิตที่ดีกว่าสูงมากละเลยเพราะผลตอบแทนรู้สึกจางหายในช่วงต้น
ตัวคูณเงินสดแบบพาสซีฟคูณรายได้ออฟไลน์โดยตรง ขนาดใหญ่สูงซื้อก่อนที่ยูนิตจะเคลียร์บอสตัวถัดไปได้
การขยายช่องเก็บของให้คุณถือยูนิตได้มากขึ้นทางอ้อม สุ่มมากขึ้นต่อเซสชันสูงข้ามการขยายและเสียการสุ่มที่ความหายากสูง
ยาโชคเพิ่มโอกาสยูนิตหายากสำหรับรอบเดียวไม่มีระหว่างใช้งานปานกลาง (ตามสถานการณ์)เผามันบนแบนเนอร์ที่ผิด

วิธีที่สะอาดที่สุดในการคิดเกี่ยวกับเลเวลซัมมอนเนอร์คือ มันเป็นตัวคูณของทุกระบบอื่น ซัมมอนเนอร์เลเวล 45 ที่มีอัปเกรดระดับกลางจะสร้างรายได้และดาเมจได้มากกว่าซัมมอนเนอร์เลเวล 20 ที่อัปเกรดต้นเกมสูงสุด เพราะผู้เล่นเลเวล 45 สามารถสุ่มยูนิตที่ทำให้อัปเกรดมีความหมายได้จริง

วิธีเลเวลอัพเร็วโดยไม่เผาเงินสด

คำถาม Beat the Anime Boss how to level up fast สรุปได้เป็นสามคันโยก: โบนัสสเตรครายวัน XP จากการเคลียร์บอส และ XP ที่ได้จากการสุ่มที่หายา�กเอง ข้อมูลชุมชนชี้ว่าการรันลูปบอสเดิมซ้ำๆ ในขณะที่ตัวคูณ XP ของซัมมอนเนอร์ยังแอ็คทีฟนั้นเร็วกว่าการกระจายตัวไปหลายโซน เพราะอัตราส่วน XP ต่อนาทีจะยุบตัวลงเมื่อคุณสู้กับบอสที่คุณเคลียร์ไม่ได้ กิจวัตรที่กระชับมีลักษณะดังนี้:

  • เคลียร์บอสที่สูงที่สุดที่คุณสามารถเอาชนะได้สบายๆ ภายใน 90 วินาที สิบครั้งติดกัน

  • ใช้เงินสดที่สะสมไว้กับยูนิตที่มีส่วนช่วยเวลาเคลียร์บอสตัวนั้นมากที่สุด

  • สุ่มอย่างน้อยหนึ่งเซสชันต่อลูปเพื่อให้ XP ของซัมมอนเนอร์ยังคงเพิ่มขึ้น

  • ออกจากเกมเฉพาะเมื่อรายได้ออฟไลน์ของคุณซ้อนเต็มที่แล้ว เพื่อให้เซสชันถัดไปเริ่มต้นด้วยบัฟเฟอร์เงินสด

สามคันโยกแรกเป็นแบบแอ็คทีฟ คันโยกสุดท้ายคือเครื่องยนต์ออฟไลน์ และจะถูกกล่าวถึงในหัวข้อถัดไป เส้นโค้ง XP แบนราบอย่างหนักหลังเลเวลซัมมอนเนอร์ 30 ซึ่งเป็นเหตุผลที่ผู้เล่นช่วงปลายเกมส่วนใหญ่รายงานว่าเจอกำแพงรอบแบรกเก็ตนั้นและเริ่มถามคำถามเกี่ยวกับ Beat the Anime Boss summoner level guide โดยเฉพาะในการฟาร์มหลังเลเวล 30

รายได้แบบพาสซีฟและรายได้ออฟไลน์แบกรับช่วงปลายเกม

เหตุผลที่ช่วงปลายเกมรู้สึกแตกต่างจากช่วงกลางเกมคือ คุณหยุดที่จะต้องฟาร์มเงินสดแบบเรียลไทม์ หน้าอย่างเป็นทางการระบุชัดเจนว่ายูนิตจะสร้างเงินในขณะที่ผู้เล่นออฟไลน์ และชุมชนผู้เล่นได้ปฏิบัติต่อบรรทัดนั้นเหมือนเป็นกระดูกสันหลังของเส้นโค้งพัฒนาทั้งหมดมานานแล้ว เมื่อยูนิตสามตัวแรกของคุณแข็งแกร่งพอที่จะเคลียร์บอสที่ยากที่สุดที่คุณเข้าถึงได้ ช่องว่างระหว่างเซสชัน 30 นาทีกับเซสชัน 4 ชั่วโมงจะแคบลง เพราะตัวเคาะเงินสดออฟไลน์ทำงานส่วนใหญ่ไม่ว่าจะทางใดก็ทางหนึ่ง

รายได้แบบแอ็คทีฟเทียบกับออฟไลน์อย่างรวดเร็ว

แหล่งรายได้เซสชันแอ็คทีฟออกจากเกมช่วงที่ดีที่สุดในการเพิ่มสูงสุด
เงินสดจากการเคลียร์บอสสูง ขยายตามเทียร์บอสไม่มีเสมอ แต่ผลตอบแทนลดลงในช่วงปลายเกม
ยูนิตตีอัตโนมัติปานกลาง บวกต่อยูนิตไม่มีในสถานะพื้นฐานช่วงกลางเกม ก่อนปลดล็อกพาสซีฟ
รายได้ออฟไลน์ (พื้นฐาน)นับรวมในยอดเงินสดรวมของคุณใช่ จำกัดตามเวลาช่วงต้นถึงกลางเกม ชั้นฐานราก
รายได้ออฟไลน์ (บูสต์ x2)หน้าต่างตัวคูณ 2 เท่า2 เท่า บนฐานออฟไลน์ช่วงปลายเกม ที่ตัวคูณมีขนาดใหญ่ที่สุด
โบนัสยูนิตมิวเทชันบวกในทุกแหล่งใช่ ขยายตามความหายากช่วงปลายเกม ที่ยูนิตมิวเทชันสามารถสุ่มได้

หากคุณต้องการให้เครื่องยนต์ออฟไลน์ทำงานจริง ลำดับความสำคัญคือแถว โบนัสยูนิตมิวเทชัน เพราะเป็นแถวเดียวที่ทบต้นในขณะที่คุณออกจากเกม ยูนิตมิวเทชันระดับท็อปเพียงตัวเดียวสามารถคูณกองรายได้พาสซีฟทั้งหมดของคุณได้ และการสุ่มให้ได้หนึ่งในนั้นต้องใช้เลเวลซัมมอนเนอร์ที่ผู้เล่นส่วนใหญ่จะถึงในช่วงปลายเกมเท่านั้น นี่คือการเชื่อมต่อที่ลูปปลายเกมใช้ประโยชน์: เลเวลซัมมอนเนอร์ → การสุ่มหายาก → ยูนิตมิวเทชัน → รายได้พาสซีฟที่แข็งแกร่งขึ้น → XP ซัมมอนเนอร์ที่เร็วขึ้นจากการเคลียร์บอส

ผู้เล่นที่ต้องการคณิตศาสตร์เบื้องหลังหน้าต่างบูสต์ x2 และเพดานเวลา ควรอ่าน การแจกแจงรายได้ออฟไลน์ เพราะเพดานและตัวจับเวลาบูสต์เป็นค่าสองค่าที่ตัดสินว่าคุณควรฟาร์มในการนั่งครั้งเดียวนานแค่ไหนก่อนออกจากเกม

Beat the Anime Boss วิธีการสุ่มในเทียร์ปลายเกม

คำถาม Beat the Anime Boss how to summon เปลี่ยนไปในช่วงปลายเกมจาก "กดปุ่มไหน" เป็น "แบนเนอร์ไหนและช่วงเวลาใด" ช่วงต้นเกมเกือบทั้งหมดคือการสุ่มพื้นฐาน ช่วงปลายเกมคือการซ้อน ยาโชค รอแบนเนอร์ที่มี rate-up และสุ่มเป็นชุดใหญ่พอที่จะการันตีอย่างน้อยหนึ่งฮิตที่เทียร์หายาก เพราะเลเวลซัมมอนเนอร์เป็นประตูสู่แบนเนอร์ปลายเกมตั้งแต่แรก ลำดับการดำเนินการจึงสำคัญ:

  • ยืนยันว่าคุณอยู่ที่เลเวลซัมมอนเนอร์ที่แบนเนอร์ปลายเกมต้องการ

  • ซ้อน ยาโชค สองหรือสามชิ้นจากช่องเก็บของหรือโค้ดที่แอ็คทีฟ

  • สุ่มเป็นชุด 10+ เพื่อให้ตัวนับ pity มีโอกาสเดิน

  • หยุดสุ่มทันทีที่คุณได้ยูนิตมิวเทชัน และเก็บเงินสดที่เหลือเข้าอัปเกรด

worth noting เกมจะตรวจสอบการเป็นสมาชิกกลุ่มและการติดตามผู้พัฒนาก่อนที่ปุ่ม Codes ในเกมจะยอมรับการแลกรับ กลุ่มชุมชน Roblox ของผู้พัฒนา ซึ่งเป็นเจ้าของโดย Fouxelefr มีสมาชิก 494,884 คน ณ วันที่ 15 กันยายน 2026 ซึ่งเป็นจุดเข้าใช้งานจริงสำหรับบูสต์ที่ใช้โค้ด รวมถึง ยาโชค ที่การสุ่มช่วงปลายเกมพึ่งพา ข้ามข้อกำหนดเบื้องต้นนี้และคุณจะเห็นข้อผิดพลาด invalid-code แม้ว่าโค้ดเองจะยังใช้งานได้

ลำดับบอส Endgame และเหตุผลที่บอสสุดท้ายทำให้ผู้เล่นส่วนใหญ่ติด

การพัฒนาในช่วงปลายเกมของ Beat the Anime Boss ถูกจำกัดน้อยกว่าด้วยดาเมจดิบและมากกว่าด้วยลำดับที่คุณจัดการกับบันไดบอส ลำดับบอสที่ชุมชนรายงานโดยทั่วไปจะวิ่งจากการเผชิญหน้าแบบเรดระยะต้นไปจนถึงบอสสุดท้ายที่ต้องการยูนิตมิวเทชันอย่างน้อยสองตัวใน roster ที่แอ็คทีฟ ตามข้อมูลชุมชน กำแพงที่หยุดผู้เล่นส่วนใหญ่ไม่ใช่บอสรองสุดท้าย แต่เป็นการเปลี่ยนผ่านจากรองสุดท้ายไปยังบอสสุดท้าย ซึ่งดาเมจเช็คจะกระโดดขึ้นหนึ่งอันดับ

ตารางอ้างอิงความยากของเทียร์บอส

เทียร์บอสเลเวลซัมมอนเนอร์ที่แนะนำRoster ที่แนะนำเป้าเวลาเคลียร์โหมดล้มเหลวทั่วไป
บอสเรดระยะต้น15+คอมมอนอัปเกรดแล้ว 3+ ตัวต่ำกว่า 2 นาทีกระจายอัปเกรดบางเกินไป
กำแพงบอสกลาง25+แรร์ 1+ ตัว คอมมอนอัปเกรด 4+ ตัวต่ำกว่า 90 วินาทีสุ่มเกินเพดานเลเวลซัมมอนเนอร์
บอสก่อน Endgame35+แรร์ 2+ ตัว มิวเทชันถ้าเป็นไปได้ต่ำกว่า 75 วินาทีเพิกเฉยเงินสดออฟไลน์ก่อนพยายาม
บอสสุดท้าย Endgame45+ยูนิตมิวเทชัน 2+ ตัวต่ำกว่า 60 วินาทีเข้าเกมแบบเย็นโดยไม่มีบัฟเฟอร์เงินสด

เป้าเวลาเคลียร์ดูก้าวร้าว แต่เป็นเมตริกจำกัดจริง บอสที่ใช้เวลาสามนาทีในการเคลียร์คือบอสที่ดูดบัฟเฟอร์เงินสดของคุณเร็วกว่าที่รายได้พาสซีฟจะเติมได้ และช่วงปลายเกมลงโทษความไม่สมดุลนั้นอย่างหนัก ผู้เล่นที่เข้าถึงแถว บอสสุดท้าย Endgame ด้านบนด้วยยูนิตมิวเทชันน้อยกว่าสองตัวจะถูกถล่ม ไม่ใช่เพราะบอสไม่ยุติธรรม แต่เพราะหน้าต่างดาเมจไม่อนุญาตให้มีที่ว่างสำหรับข้อผิดพลาดมากนัก

กลยุทธ์เฟสบอสสำหรับเทียร์ปลายเกม

บอสช่วงปลายเกมมักจะมีหนึ่งหรือสองกลไกที่พลิกที่ HP 50% และรายงานการ wipe ส่วนใหญ่บนเธรดชุมชนย้อนกลับไปที่ผู้เล่นที่ไม่ปรับตำแหน่งของตัวเอง รูปแบบที่เกิดซ้ำๆ มีดังนี้:

  • การคลั่งที่ HP 50% มักจะบัฟดาเมจของบอสและย่อหน้าต่างการโจมตี ดังนั้นครึ่งแรกของการต่อสู้คือหน้าต่างเซ็ตอัพของคุณ

  • คูลดาวน์การสุ่มจะรีเซ็ตเมื่อเปลี่ยนเฟส ซึ่งเป็นช่วงเวลาที่จะปล่อยยูนิตที่แข็งแกร่งที่สุดของคุณมากกว่าจะเผามันในช่วงเปิด

  • รูปแบบ AOE บนบอสช่วงปลายเกมมักมีสัญญาณบอกล่วงหน้าประมาณ 1.5 วินาทีก่อนฮิต ซึ่งเป็นหน้าต่างหลบหลีกของคุณ

  • บอสไม่ดรอปเงินสดเมื่อ wipe ซึ่งหมายความว่าการรันที่ล้มเหลวคือการสูญเสียทรัพยากรล้วนๆ ดังนั้นเตรียมบัฟเฟอร์เงินสดที่คุณพร้อมจะเสีย

สำหรับมุมมองที่กว้างขึ้นว่าการต่อสู้บอสต้นเกมและกลางเกมเปรียบเทียบกันอย่างไร คู่มือฟาร์มเงินและการสู้บอส ครอบคลุมบันไดระยะต้นในรายละเอียดมากขึ้นและอธิบายลำดับความสำคัญของอัปเกรดที่ป้อนเข้าสู่ช่วงปลายเกม

คำแนะนำบิลด์และ Roster ช่วงปลายเกม

เมื่อคุณผ่านเลเวลซัมมอนเนอร์ 40 ไปแล้ว คำถามจะหยุดเป็น "ฉันจะแข็งแกร่งขึ้นได้อย่างไร" และเริ่มเป็น "ฉันควรคอมมิตกับยูนิตสองหรือสามตัวไหน" Roster ช่วงปลายเกมที่แข็งแกร่งที่สุดที่ผู้เล่นรายงานมักจะแชร์รูปร่างเฉพาะ: หนึ่ง AoE clearer สำหรับคลื่นมอนสเตอร์ หนึ่ง single-target boss killer ที่เป็นยูนิตมิวเทชัน และหนึ่ง support หรือ buffer ที่บูสต์อีกสองตัว ชื่อยูนิตที่แน่นอนจะเปลี่ยนไปตามแพตช์ ดังนั้นรูปร่างของบทบาทคือสิ่งสำคัญ

รูปร่าง Roster ที่แนะนำตามช่วง

ช่วงบทบาท 1: AoE Clearบทบาท 2: Boss Killerบทบาท 3: Support/Bufferช่อง Flex
ซัมมอนเนอร์ 20-30คอมมอนอัปเกรดแรร์ถ้ามีข้าม ลงทุนกับอัปเกรดยูนิตดาเมจเพิ่มหนึ่งตัว
ซัมมอนเนอร์ 30-40AoE แรร์single-target แรร์ข้าม เก็บเงินสดช่องสำหรับสุ่มอย่างเดียวหนึ่งช่อง
ซัมมอนเนอร์ 40-50AoE มิวเทชัน (แนะนำ)boss killer มิวเทชันปลดล็อกยูนิต supportบัฟเฟอร์ช่องเก็บของ
ซัมมอนเนอร์ 50+AoE มิวเทชันboss killer มิวเทชันsupport มิวเทชันช่อง flex สองช่อง เก็บอัปเกรด

รูปแบบช่อง flex คือสิ่งที่คู่มือปลายเกมส่วนใหญ่พลาด ช่วงปลายเกมไม่ได้เกี่ยวกับการมียูนิตสูงสุดหกตัว แต่เกี่ยวกับการมียูนิตหลักสามตัวที่ไม่เคยออกจาก roster ของคุณและช่อง flex สามช่องที่คุณสลับใช้งานจริงๆ ตามแบนเนอร์ หากคุณยังคงสุ่มเข้าคอร์เดิม คุณกำลังเสีย pity progress ไปกับยูนิตที่คุณจะไม่ได้ใช้งาน

สำหรับกลยุทธ์ที่กว้างขึ้นเกี่ยวกับวิธีการสุ่มยูนิตและเมื่อใดควรใช้ ยาโชค คู่มือวิธีการสุ่มยูนิต เป็นชิ้นที่เกี่ยวข้องที่สุด โดยเฉพาะสำหรับกลไกการสุ่มเป็นชุดและตัวนับ pity ที่ช่วงปลายเกมพึ่งพา

คำถามที่พบบ่อย

ฉันควรตั้งเป้าเลเวลซัมมอนเนอร์เท่าไหร่ก่อนที่จะดันบอสสุดท้าย?

ข้อมูลชุมชนชี้ไปที่เลเวลซัมมอนเนอร์ 45 เป็นจุดเข้าใช้งานจริง โดยมีเลเวล 50 เป็นเป้าหมายที่สบายใจหากคุณจ่ายเส้นโค้ง XP ได้ ต่ำกว่า 45 พูลการสุ่มของคุณบางเกินไปที่จะดึงยูนิตมิวเทชันที่บอสสุดท้ายต้องการอย่างสม่ำเสมอ และคุณจะเผาเงินสดในความพยายามที่ล้มเหลวเร็วกว่าที่รายได้ออฟไลน์จะเติมได้

ฉันจะปลดล็อกแบนเนอร์สุ่มเทียร์ปลายเกมได้อย่างไร?

แบนเนอร์ปลายเกมถูกจำกัดด้วยเลเวลซัมมอนเนอร์และไม่ใช่ด้วยเควสหรือโค้ด ซึ่งเป็นเหตุผลที่เลเวลซัมมอนเนอร์เป็นแทร็กพัฒนาที่แท้จริง เมื่อคุณข้ามเกณฑ์เลเวล แบนเนอร์จะปรากฏในเมนู Summon โดยอัตโนมัติ หากคุณไม่เห็น คุณอยู่ต่ำกว่าประตูและต้องรันลูปบอสต่อไปเพื่อ XP

ยูนิตมิวเทชันจำเป็นสำหรับช่วงปลายเกมหรือไม่?

พูดอย่างเคร่งครัดคือ ไม่จำเป็น แต่ในทางปฏิบัติจำเป็นสำหรับบอสสุดท้าย ผู้เล่นที่เคลียร์บอสรองสุดท้ายโดยไม่มียูนิตมิวเทชันมักจะฝืนผ่านไปได้ แต่บอสสุดท้ายมีดาเมจเช็คที่การทดสอบของชุมชนแสดงให้เห็นว่าเป็นไปไม่ได้อย่างมีประสิทธิภาพหากไม่มียูนิตมิวเทชันอย่างน้อยสองตัวใน roster ที่แอ็คทีฟ

เซสชันช่วงปลายเกมควรยาวแค่ไหน?

จุดหวานสำหรับเซสชันที่ล็อกอินคือเวลาที่ใช้ในการเติมบัฟเฟอร์เงินสดและทำการสุ่มหนึ่งหรือสองชุด โดยปกติ 30 ถึง 60 นาที หลังจากนั้นเวลาของคุณจะดีกว่าถ้าใช้ออฟไลน์ เพราะเครื่องยนต์ออฟไลน์คูณเงินสดที่คุณเก็บไว้แล้วและการฟาร์มแบบแอ็คทีฟมีผลตอบแทนลดลงหลังเพดานบัฟเฟอร์

โค้ดยังช่วยในช่วงปลายเกมหรือไม่?

ใช่ แต่คุณค่าเปลี่ยนจากเงินสดแจกฟรีเป็น ยาโชค และ บูสต์ออฟไลน์ x2 ทั้งสองอย่างคือทรัพยากรที่ขับเคลื่อนเข็มที่เลเวลซัมมอนเนอร์ 40+ จริงๆ และทั้งสองถูกจำกัดหลังข้อกำหนดเบื้องต้นการเป็นสมาชิกกลุ่มและการติดตามผู้พัฒนาที่ปุ่ม Codes ในเกมตรวจสอบก่อนยอมรับการแลกรับใดๆ