คู่มือประสิทธิภาพ Beat the Anime Boss เริ่มต้นจากจุดที่ลูปไทคอนสร้างความแตกต่างได้จริง ได้แก่ กระแสเงินสดขณะออฟไลน์, เกทการปลดล็อกเรด, และกฎการสเกลสถิติที่ตัดสินว่าการรันจะรู้สึกช้าหรือเร็ว ผู้เล่นที่มองเกม Roblox นี้เป็นเพียงการฟาร์มแบบแอ็คทีฟล้วนๆ มักจะหยุดชะงัก เพราะลูปเกมนี้ให้รางวัลกับบัญชีที่วางแผนช่วงเวลาออฟไลน์ ล็อกลำดับการอัปเกรด และเข้าใจคณิตศาสตร์เบื้องหลังยูนิต คู่มือนี้จะแยกตัวเลขที่สำคัญ ลำดับการปลดล็อกคอนเทนต์ และจุดที่การสเกลดาเมจเปลี่ยนรูปแบบการสร้างทีมของคุณ
ทำไมประสิทธิภาพถึงเหนือกว่าการฟาร์มแบบแอ็คทีฟในไทคอนนี้
แกนหลักของ Beat the Anime Boss ถูกสร้างบนยูนิตที่สร้างรายได้ขณะคุณออฟไลน์ หน้ารายชื่อเกม Roblox อย่างเป็นทางการของเกมยืนยันว่ารายได้ออฟไลน์คือกลไกหลัก และผู้พัฒนา Fun and Giggles Games ยังขาย Game Pass x2 Offline Rewards โดยเฉพาะ ซึ่งเพิ่มรายได้นั้นเป็นสองเท่า การตัดสินใจออกแบบเพียงข้อเดียวนี้เปลี่ยนมุมมองทั้งหมดของบัญชี: ผู้เล่นที่เล่นแบบแอ็คทีฟอย่างเดียวจะทิ้งเงินสดไว้บนโต๊ะทุกนาทีที่ไม่ได้อยู่หน้าคีย์บอร์ด ในขณะที่ผู้เล่นที่วางแผนช่วงเวลาออฟไลน์จะเปลี่ยนเวลาเองให้กลายเป็นสกุลเงิน
เงินสดจะไหลลงสู่แหล่งระบายสองที่แข่งกันเอง คุณสามารถอัดฉีดเงินเข้าไปในเลเวลของยูนิตแต่ละตัว ซึ่งจะเพิ่มผลผลิตต่อวินาทีของยูนิตตัวนั้น หรืออัดเข้าไปในเส้นทางเมตาโปรเกรสชันของ ซัมมอนเนอร์ ซึ่งจะยกพื้นของการสุ่มและปลดล็อกรางวัลระดับสูงขึ้นให้กับยูนิตทั้งหมด ผู้เล่นใหม่ส่วนใหญ่จะเททุกอย่างลงในยูนิตตัวแรกที่ดูดี ซึ่งรู้สึกเหมือนมีความก้าวหน้าแต่จริงๆ แล้วทำงานได้ไม่เต็มประสิทธิภาพ เพราะแหล่งระบายของซัมมอนเนอร์คือสิ่งที่ยกระดับทั้งบัญชีและทำให้ช่วงเวลาออฟไลน์ทบต้น Beat the Anime Boss upgrade priority guide จะอธิบายการแบ่งสัดส่วนที่แม่นยำ
คันโยกทั้งสามที่ขับเคลื่อนรายได้ขณะออฟไลน์
มีคันโยกเพียงสามตัวที่เปลี่ยนจำนวนเงินสดที่คุณเก็บได้ต่อชั่วโมงที่อยู่ห่างจากเกม และลำดับที่คุณดึงมันสำคัญกว่าขนาดของการดึงแต่ละครั้ง
| คันโยก | สิ่งที่ควบคุม | ระยะเวลาคืนทุนโดยประมาณ | ช่วงเวลาที่ดึงดีที่สุด |
|---|---|---|---|
| เลเวลยูนิต | ตัวคูณรายได้ของยูนิตแต่ละตัว | เงินสดออฟไลน์ 2-4 ชั่วโมงในช่วงกลางเกม | หลังจากตั้งพื้นซัมมอนเนอร์แล้ว |
| เลเวลซัมมอนเนอร์ | คุณภาพการสุ่ม + การปลดล็อกทั้งบัญชี | ระยะยาว ทบต้นตลอดไป | เร็วที่สุด — 30 นาทีแรกของการเล่น |
| Pass x2 Offline | เพิ่มรายได้ขณะออฟไลน์เป็นสองเท่า | คืนทุนภายในการพักยาวเพียงครั้งเดียว | เมื่อคุณรู้ว่าจะห่างจากเกม 4+ ชั่วโมง |
ผู้เล่นที่ดึงคันโยกซัมมอนเนอร์ก่อนจะเห็นรายได้ต่อชั่วโมงที่ช้ากว่าแต่ยูนิตเติบโตเร็วกว่า ซึ่งจะทบต้นเมื่อย้อนกลับมาอัปเลเวลยูนิต ลำดับที่ตรงกันข้ามรู้สึกคล่องตัวหนึ่งวันแล้วจะหยุดนิ่ง เพราะการสุ่มใหม่ทุกครั้งยังคงตกอยู่บนพื้นเดิม
คณิตศาสตร์รายได้ขณะออฟไลน์: ตัวเลขทำงานอย่างไรจริง
กลไกไทคอนของ Beat the Anime Boss ซ้อนตัวคูณสามตัวไว้ด้านบนของกันและกัน และการอ่านมันผิดคือเหตุผลที่พบบ่อยที่สุดที่ผู้เล่นคิดว่าเกมมีบั๊กเมื่อกระแสเงินสดหยุดนิ่ง ห่วงโซ่เป็นดังนี้: รายได้ฐาน × ตัวคูณเลเวลยูนิต × ตัวคูณซัมมอนเนอร์ × (ตัวปรับแต่งออฟไลน์ถ้าออฟไลน์) × ตัวปรับแต่งกิจกรรม แต่ละข้อต่อเป็นการคูณ ดังนั้นการยกข้อต่อที่ผิดจะสิ้นเปลืองทองที่สามารถขยับทั้งสายโซ่
การอ่านสายตัวคูณ
| ชั้น | ค่ากลางเกมทั่วไป | ค่าช่วงท้ายเกมทั่วไป | แหล่งที่มา |
|---|---|---|---|
| รายได้ฐาน (ต่อยูนิต) | $1-$10/s | $50-$500/s | ความหายากของยูนิต |
| ตัวคูณเลเวลยูนิต | 1.2x-3x | 5x-15x | เงินสดที่จมไปกับยูนิตตัวนั้น |
| ตัวคูณซัมมอนเนอร์ | 1.5x-2.5x | 4x-8x | เลเวลเมตาทั้งบัญชี |
| ตัวปรับแต่งออฟไลน์ | 0.5x ขณะออฟไลน์ | 1.0x ขณะออฟไลน์, 2.0x เมื่อมี pass | การซื้อ Game Pass |
| ตัวปรับแต่งกิจกรรม | ไม่มีตามปกติ | 1.5x-3x ระหว่างบูสต์ | หน้าต่างเวลาจำกัด |
ผู้เล่นที่มีรายได้ฐาน $5/s, ตัวคูณเลเวลยูนิต 2x, ตัวคูณซัมมอนเนอร์ 2x, และไม่มี pass จะได้ $20/s เมื่อแอ็คทีฟ ขณะออฟไลน์จะลดลงเหลือ $10/s ด้วย pass x2 จะกลายเป็น $40/s ขณะอยู่ห่าง บัญชีเดียวกัน ยูนิตชุดเดียวกัน — สิ่งที่เปลี่ยนคือสายตัวคูณและ pass และความแตกต่างระหว่างการฟาร์มแบบแอ็คทีฟหนึ่งชั่วโมงกับการเดินออกไปหนึ่งชั่วโมงจะเพิ่มขึ้นสามเท่าจาก $20 เป็น $72,000 ขณะออฟไลน์
การทดสอบของชุมชนบน Discord ชี้ให้เห็นว่าตัวปรับแต่งออฟไลน์จะเดินด้วยอัตราที่ราบรื่นมากกว่าจะเป็นก้อนใหญ่ ซึ่งเป็นเหตุผลที่การออฟไลน์ตลอดการนอน 8 ชั่วโมงจะให้การกระโดดที่เห็นได้ชัดกว่า 8 ชั่วโมงเดียวกันที่แบ่งเป็นสี่ช่วงละ 2 ชั่วโมง กระทู้ในฮับ Discord อย่างเป็นทางการเกี่ยวกับคณิตศาสตร์ออฟไลน์คือที่ที่รายละเอียดเหล่านี้ถูกขัดเกลา เพราะแพตช์โน้ตแทบไม่เคยบันทึกการเปลี่ยนแปลงของสายตัวคูณ
การวางแผนช่วงเวลาออฟไลน์
มองบัญชีของคุณเป็นบัญชีธนาคารที่สะสมดอกเบี้ยจากเงินสดที่คุณหาได้แล้ว อัตราดอกเบี้ยถูกกำหนดโดยเลเวลซัมมอนเนอร์ และเงินต้นถูกกำหนดโดยยูนิตอันดับต้นๆ ของคุณ เซสชันแอ็คทีฟ 30 นาทีแทบไม่คุ้มค่าเท่ากับหน้าต่างออฟไลน์ 8 ชั่วโมงถัดไป ดังนั้นกลยุทธ์คือวางแผนเวลาเล่นรอบการเช็คอินมากกว่าการฟาร์มต่อเนื่อง
| ประเภทเซสชัน | ความยาวที่เหมาะสม | รูปทรงของผลตอบแทนเงินสด | การใช้งานที่ดีที่สุด |
|---|---|---|---|
| เบิร์สต์แอ็คทีฟ | 15-30 นาที | เชิงเส้น จำกัดด้วยยูนิตปัจจุบัน | สุ่มยูนิตใหม่, เก็บรางวัลกิจกรรม |
| พักสั้น | 1-2 ชั่วโมง | ติ๊กออฟไลน์เล็กน้อย | ซื้ออัปเกรดคืนหลังจากเก็บผลตอบแทนออฟไลน์ |
| พักยาว | 6-10 ชั่วโมง | ติ๊กออฟไลน์ขนาดใหญ่, pass x2 ทำงานเต็มที่ | รีเซ็ตสำหรับล็อกอินวันถัดไป |
| ข้ามคืน | 8 ชั่วโมง | หน้าต่างออฟไลน์ที่มีประสิทธิภาพสูงสุด | ช่วงเวลาที่ ROI สูงที่สุดเพียงช่วงเดียว |
อธิบายสถิติ: ตัวเลขแต่ละตัวทำอะไรจริงๆ
Beat the Anime Boss stats explained อย่างถูกต้องหมายถึงการแยกสถิติต่อยูนิตออกจากสถิติทั้งบัญชี เพราะการปะปนกันคือสิ่งที่ทำให้ผู้เล่นอัปเลเวลยูนิตผิดตัว สถิติของยูนิตมีผลเฉพาะกับรายได้และดาเมจเอาต์พุตของยูนิตตัวนั้น ในขณะที่สถิติของซัมมอนเนอร์มีผลกับยูนิตทั้งหมดและคุณภาพการสุ่ม
รายละเอียดสถิติต่อยูนิต
| สถิติ | สิ่งที่ทำ | พฤติกรรมการสเกล | ลำดับความสำคัญ |
|---|---|---|---|
| ดาเมจ | เอาต์พุตต่อฮิตกับบอส | เชิงเส้นกับเลเวล, เลขชี้กำลังกับความหายาก | สูงสำหรับความเร็วเคลียร์เรด |
| รายได้/s | เงินสดแบบพาสซีฟต่อวินาที | เชิงเส้นกับเลเวล, สเกลตามความหายาก | สูงสำหรับหน้าต่างออฟไลน์ |
| โอกาสคริติคอล | โอกาสที่จะดับเบิลติ๊กรายได้หรือดาเมจ | แคปแบบซอฟต์ที่เหนือ 30% | ปานกลาง |
| ระยะ | ระยะโจมตีกับบอส | ส่วนใหญ่ถูกกำหนดโดยประเภทยูนิต | ต่ำ |
| ความเร็ว | ช่วงเวลาโจมตี | แคปแบบซอฟต์ | ต่ำ |
ยูนิตที่มีดาเมจฐานสูงแต่รายได้/s ต่ำคือยูนิตสำหรับเรด ไม่ใช่ยูนิตสำหรับออฟไลน์ ยูนิตที่มีรายได้/s สูงแต่ดาเมจปานกลางคือยูนิตสำหรับออฟไลน์ ไม่ใช่ยูนิตสำหรับเรด การปะปนบทบาททั้งสองนี้คือความผิดพลาดเรื่องสถิติที่พบบ่อยที่สุด เพราะหน้าจอแสดงผลไม่ได้ระบุว่ายูนิตตัวไหนเป็นแบบไหน
สถิติซัมมอนเนอร์ทั้งบัญชี
| สถิติ | สิ่งที่ทำ | ทำไมถึงสำคัญ |
|---|---|---|
| เลเวลซัมมอนเนอร์ | ปลดล็อกความหายากที่สูงขึ้นในพูลการสุ่ม | แต่ละเลเวลจะขยายขอบเขตบนของสิ่งที่คุณสุ่มได้ |
| โบนัสโชค | เพิ่ม % ให้กับผลลัพธ์การสุ่มทั้งหมด | ซ้อนด้วยการคูณกับบูสต์ยา |
| ตัวคูณเงินสด | เพิ่มติ๊กเงินสดทุกครั้งในบัญชี | ตัวขับเคลื่อนรายได้ขณะออฟไลน์ที่ใหญ่ที่สุดเพียงตัวเดียว |
| ตัวคูณดาเมจ | เพิ่มติ๊กดาเมจทุกครั้งในบัญชี | ทำให้ยูนิตระดับล่างยังคงเกี่ยวข้องได้นานขึ้น |
ตัวคูณเงินสดในเส้นทางซัมมอนเนอร์คือสถิติเพียงตัวเดียวที่ส่งผลโดยตรงต่อรายได้ขณะออฟไลน์ ซึ่งเป็นเหตุผลที่การดึงคันโยกซัมมอนเนอร์ก่อนสร้างการลดภาษีระยะยาวในทุกชั่วโมงที่คุณออฟไลน์ Beat the Anime Boss damage scaling ทำงานในลักษณะเดียวกันในระดับเรด — ซัมมอนเนอร์ที่ยกดาเมจทั่วทั้งบัญชีมีค่ามากกว่ายูนิตแรร์ที่อัปเลเวลเต็มที่ตัวหนึ่งสำหรับฟาร์มบอสเรดช่วงกลางเกม
ความก้าวหน้าเรดและลำดับการปลดล็อก
Beat the Anime Boss raid progression ถูกเกทโดยเลเวลซัมมอนเนอร์ ไม่ใช่เงินสดดิบ ซึ่งเป็นกับดักความก้าวหน้าที่พบบ่อยเป็นอันดับสอง ผู้เล่นที่ฟาร์มบอสตัวเดียวเป็นชั่วโมงจะชนกำแพงและคิดว่าบอสมีบั๊ก ทั้งที่ในความเป็นจริงเกทคือเลเวลซัมมอนเนอร์ที่ยังไม่ถึง หน้าอย่างเป็นทางการระบุลูปเป็น ปราบ, เก็บ, อัปเกรด, เลเวลซัมมอนเนอร์, ไล่ตามมิวเทชัน — ตามลำดับนั้น — ซึ่งเป็นลำดับเดียวกับที่คอนเทนต์ปลดล็อก
ระดับการปลดล็อกเรด
| ระดับเรด | เลเวลซัมมอนเนอร์โดยประมาณ | รางวัลเคลียร์ครั้งแรก | ทำไมถึงสำคัญ |
|---|---|---|---|
| ระดับ 1 | 1-5 | ยูนิตเริ่มต้น + เงินสดเล็กน้อย | ระดับสอน, จบเร็ว |
| ระดับ 2 | 6-15 | ยูนิตระดับกลาง | ปลดล็อกโต๊ะฟิวชัน |
| ระดับ 3 | 16-30 | ยูนิตระดับสูง + อาร์ติแฟกต์ | กำแพงสถิติแรกจริงๆ |
| ระดับ 4 | 31-50 | โอกาสได้ยูนิตมิวเทชัน | เป้าหมายออฟไลน์ช่วงท้ายเกม |
| ระดับ 5 | 51+ | การันตียูนิตมิวเทชัน | เป้าหมายการฟาร์ม |
ผู้เล่นที่ชนกำแพงในระดับ 3 ควรหยุดอัปเลเวลยูนิตและเททุกอย่างลงในซัมมอนเนอร์จนกว่าจะเคลียร์เกทเลเวล 16 เพราะรางวัลของระดับถัดไปมีขนาดใหญ่กว่าผลรวมของทุกรางวัลที่จะได้จากการฟาร์มระดับ 3 ด้วยเลเวลยูนิตที่สูงกว่า ตรรกะเดียวกันนี้ใช้ได้กับทุกจุดเปลี่ยน Beat the Anime Boss unlock order เป็นคำถามเมตาโปรเกรสชันก่อนและคำถามยูนิตทีหลัง
กฎการสเกลดาเมจในระดับเรด
Beat the Anime Boss damage scaling ใช้สูตรที่ชัดเจนในระดับเรด: ดาเมจที่มีประสิทธิผล = ฐานยูนิต × ตัวคูณเลเวลยูนิต × ตัวคูณดาเมจซัมมอนเนอร์ × จุดอ่อนของบอสที่แมตช์ ส่วนจุดอ่อนที่แมตช์คือสิ่งที่ผู้เล่นส่วนใหญ่พลาด เพราะมันไม่แสดงในแผงยูนิต — มันจะปรากฏเฉพาะในตัวอย่างบอสก่อนพยายามเรด
| ตระกูลบอส | จุดอ่อน | แข็งแกร่งกับ | ประเภทยูนิตที่แนะนำ |
|---|---|---|---|
| ไททันธาตุ | ยูนิตธรรมชาติ | ยูนิตไฟ | แรร์ธรรมชาติดาเมจสูง |
| บอสเครื่องจักร | ยูนิตไฟฟ้า | ยูนิตกายภาพ | มิดแรร์ไฟฟ้า |
| ฝูงเงา | ยูนิตแสง | ยูนิตมืด | ยูนิตเรดระดับแสง |
| บอสโลก | ไม่มี (สเกลด้วย HP) | ดาเมจระเบิด | ยูนิตมิวเทชันอันดับต้น |
การเลือกตระกูลยูนิตผิดกับบอสที่ล็อกจุดอ่อนอาจหมายถึงการเสียดาเมจ 3 เท่า ซึ่งเป็นความแตกต่างระหว่างการเคลียร์แบบวันช็อตกับการลากยาว 10 นาที Beat the Anime Boss boss damage breakdown ครอบคลุมตารางแมตช์อัพอย่างเต็มรูปแบบ แต่ข้อสรุปที่นี่คือยูนิตระดับกลางเลเวล 20 ที่แมตช์จุดอ่อนจะมีประสิทธิภาพเหนือกว่ายูนิตแรร์เลเวล 50 ที่แมตช์ผิดในเรดระดับส่วนใหญ่
รวมร่างทั้งหมด: กิจวัตรประสิทธิภาพเชิงปฏิบัติ
คู่มือประสิทธิภาพ Beat the Anime Boss จะมีประโยชน์ก็ต่อเมื่อมันสร้างกิจวัตรที่คุณสามารถทำได้จริง ดังนั้นลูปด้านล่างคือลักษณะของวันทำงานทั่วไปสำหรับบัญชีที่กดตัวคูณทั้งสามตัวโดยไม่หมดไฟ กิจวัตรนี้สมมติว่ามี pass x2 แล้ว เพราะในราคาเกมแบบออฟไลน์ pass จะคืนทุนภายในการพักยาวเพียงครั้งแรก
ลูปรายวัน (15-30 นาทีแอ็คทีฟ)
| บล็อก | การกระทำ | เหตุผล |
|---|---|---|
| ล็อกอิน | เก็บติ๊กออฟไลน์ข้ามคืน | การดรอปเงินสดครั้งเดียวที่ใหญ่ที่สุดของวัน |
| การสุ่ม | ใช้การสุ่มที่สต็อกด้วยยาในความหายากเป้าหมายปัจจุบัน | อัปเกรดฟรีถ้าพื้นซัมมอนเนอร์สูงพอ |
| เทใส่ซัมมอนเนอร์ | เทเงินสดที่เหลือลงในเลเวลซัมมอนเนอร์ | ยกพื้นสำหรับหน้าต่างออฟไลน์ของวันพรุ่งนี้ |
| พยายามเรด | เคลียร์บอสที่แมตช์จุดอ่อนหนึ่งหรือสองตัว | ดันความก้าวหน้าการปลดล็อก, เปิดเกทระดับถัดไป |
| ล็อกเอาต์ | วางแผนหน้าต่างพักยาวครั้งถัดไป | ตั้งเวลาสำหรับติ๊กข้ามคืนถัดไป |
ลูป 15 นาทีคือชีวิตประจำวันจริงๆ และตัวแปร 30 นาทีสำหรับวันที่ดันเรด ประเด็นคือเซสชันแอ็คทีฟนั้นสั้น เพราะเกมจ่ายมากกว่าเมื่อคุณไม่อยู่มากกว่าเมื่อคุณอยู่ เมื่อพื้นซัมมอนเนอร์ถูกตั้งแล้ว
เป้ารายสัปดาห์
| ระยะบัญชี | เป้ารายสัปดาห์ | เป้าเงินสด | เป้าซัมมอนเนอร์ |
|---|---|---|---|
| ช่วงต้นเกม | เคลียร์เรดระดับ 1-2 | ปลดล็อกไอดอลแรก | ซัมมอนเนอร์ 5-10 |
| ช่วงกลางเกม | เคลียร์เรดระดับ 3, ฟิวชันแรก | ยูนิตรายได้ที่เสถียร | ซัมมอนเนอร์ 15-25 |
| ช่วงท้ายเกม | เคลียร์เรดระดับ 4, มิวเทชัน | แกนรายได้ระดับท็อป | ซัมมอนเนอร์ 30-45 |
| ช่วงท้ายสุด | เคลียร์ระดับ 5, ฟาร์มมิวเทชัน | บัญชีแม็กซ์ | ซัมมอนเนอร์ 50+ |
ตัวเลขในตารางเป้ารายสัปดาห์มาจากการทดสอบของชุมชนและเปลี่ยนไปตามแต่ละแพตช์ แต่รูปทรงยังคงเดิม: ซัมมอนเนอร์ไต่เร็วกว่าเงินสดในช่วงต้นเกม ในขณะที่เงินสดไต่เร็วกว่าซัมมอนเนอร์ในช่วงท้ายเกม จุดตัดข้ามอยู่ที่ประมาณซัมมอนเนอร์ 20-25 สำหรับบัญชีส่วนใหญ่ ซึ่งเป็นจุดที่ตัวเลือก Beat the Anime Boss unit fusion เปิดขึ้นและยูนิตเริ่มรวมตัวกัน
กับดักประสิทธิภาพที่พบบ่อย
-
การฟาร์มบอสตัวเดียวด้วยยูนิตที่แมตช์ผิด การสูญเสียดาเมจมักจะเป็น 2-3 เท่า ซึ่งหมายความว่าการดันซัมมอนเนอร์จะเคลียร์เกทได้เร็วกว่าการฟาร์ม
-
ใช้เงินสดกับอัปเกรดเครื่องสำอางก่อนซัมมอนเนอร์ 20 แหล่งระบายเครื่องสำอางไม่คืนรายได้ขณะออฟไลน์ จึงทำให้ชะลอช่วงเวลาที่ตัวคูณเริ่มทบต้น
-
ออฟไลน์โดยไม่มี pass x2 ในช่วงพักยาว หน้าต่างข้ามคืน 8 ชั่วโมงโดยไม่มี pass จะมีเงินสดราวครึ่งหนึ่งของหน้าต่างเดียวกันที่มี pass และ pass เป็นการซื้อครั้งเดียว
-
การเพิกเฉยแคปการสุ่ม Beat the Anime Boss แคปจำนวนการสุ่มต่อบัญชีต่อวัน และผู้เล่นที่ใช้มันทั้งหมดใน 5 นาทีแรกจะเสียการสุ่มช่วงท้ายวันไปบนพื้นซัมมอนเนอร์ที่ต่ำ
คำถามที่พบบ่อย
Game Pass x2 Offline Rewards คืนทุนได้ไหม?
ได้ ภายในหน้าต่างพักยาวครั้งแรก ถ้าคุณเฉลี่ยเซสชันออฟไลน์ 6 ชั่วโมงต่อสัปดาห์ pass จะคืนราคา Robux ภายในเดือนแรก และทุกสัปดาห์หลังจากนั้นคือเงินสดส่วนเกินล้วนๆ Pass ยังซ้อนกับตัวคูณเงินสดของซัมมอนเนอร์ ซึ่งเป็นเหตุผลที่มันเป็นอัปเกรดแบบจ่ายเงินแรกที่บัญชีที่มีประสิทธิภาพส่วนใหญ่ซื้อ
ควรอัปเลเวลยูนิตหรือซัมมอนเนอร์ก่อน?
เส้นทางซัมมอนเนอร์ เกือบตลอดเวลา Beat the Anime Boss idle income ถูกเกทโดยตัวคูณเงินสดของซัมมอนเนอร์ และทุกชั่วโมงที่คุณชะลอการยกมันคือชั่วโมงที่ยูนิตของคุณได้รายได้ในอัตราเก่า เมื่อตั้งพื้นซัมมอนเนอร์แล้ว ย้อนกลับมาที่ยูนิตและรายได้ต่อยูนิตจะลงบนฐานที่สูงกว่า
จะทะลุกำแพงระดับเรดได้อย่างไร?
หยุดอัปเลเวลยูนิตและดันซัมมอนเนอร์จนกว่าเกทถัดไปจะเคลียร์ Beat the Anime Boss raid progression ถูกเกทโดยเลเวลซัมมอนเนอร์มากกว่าเงินสดดิบ และเกชโฮลด์ที่เลเวล 16, 31, และ 51 ต่างก็เปิดระดับใหม่ การดันซัมมอนเนอร์สองหรือสามเลเวลเกือบจะเร็วกว่าการฟาร์มบอสที่แมตช์ผิดเสมอ
สถิติที่ดีที่สุดสำหรับการฟาร์มขณะออฟไลน์คืออะไร?
ตัวคูณเงินสดของซัมมอนเนอร์ เพราะมันเป็นสถิติเพียงตัวเดียวที่ส่งผลต่อทุกติ๊กเงินสดในบัญชี รายได้ต่อยูนิตเป็นอันดับสอง แต่มันยกแค่ช่องเดียวในยูนิต Beat the Anime Boss damage scaling สำคัญมากขึ้นเมื่อคุณถึงระดับเรด ซึ่งเป็นตัวกำหนดเวลาเคลียร์และความเร็วการปลดล็อก
เมื่อไหร่ควรเริ่มไล่ตามยูนิตมิวเทชัน?
หลังจากซัมมอนเนอร์ 30 และมีแกนรายได้กลางเกมที่เสถียร ยูนิตมิวเทชันคือการฟาร์มช่วงท้ายเกม และการไล่มันก่อนที่พื้นซัมมอนเนอร์จะถูกตั้งหมายความว่าคุณกำลังใช้การสุ่มบนเพดานที่ต่ำ Beat the Anime Boss late-game guide ครอบคลุมการฟาร์มมิวเทชันอย่างละเอียด รวมถึงคณิตศาสตร์ยาโชคที่ตัดสินว่าเมื่อไหร่ที่การดันนั้นคุ้มค่า