รายชื่อยูนิตบอสใน Beat the Anime Boss กำหนดทุกอย่างตั้งแต่รายได้ออฟไลน์ไปจนถึงเพดานดาเมจของคุณ ดังนั้นการเรียนรู้ว่าดรอปไหนควรเก็บ ยูนิตซ้ำไหนควรนำไปฟีด และไหนควรขายทิ้งทันทีคือวิธีที่เร็วที่สุดในการหยุดการสูญเสียเงินสด ทุกบอสที่คุณปราบจะทิ้งตัวละครไว้ และตัวละครนั้นทำหน้าที่สู้รบให้คุณ ผลิตเงินสดออฟไลน์ และเป็นวัตถุดิบสำหรับการปลุกพลังไปพร้อมกัน ซึ่งเป็นสามหน้าที่ที่ทับซ้อนกัน แต่ไม่ได้ตอบแทนการลงทุนเหมือนกันทั้งหมด ช่องเก็บของที่สมดุลซึ่งสร้างรอบยูนิตที่ตื่นรู้ในรายชื่อของคุณจะเหนือกว่าการสะสมมิธิกแบบสุ่มที่ไม่เคยถูกฟีด เพราะการสะสมตัวคูณยูนิตจะทบต้นบนยูนิตจำนวนน้อยที่ลงทุนหนัก มากกว่าการกระจายไปทั่วยูนิตที่ไม่ได้เลเวลนับสิบตัว
คู่มือนี้จะพาผ่านวิธีที่ยูนิตบอสถูกได้มา วิธีที่ความหายากส่งผลต่อทั้งผลผลิตพื้นฐานและเพดาน เมื่อใดที่ยูนิตซ้ำคุ้มค่าแก่การเก็บและเมื่อใดควรนำไปฟีดเข้าสู่ระบบปลุกพลัง และวิธีที่ยูนิตตื่นรู้ขั้นสุดท้ายเปลี่ยนดรอประดับกลางให้เป็นตัวแบกเกมช่วงท้าย กรอบด้านล่างนี้มองเกมในฐานะประสบการณ์ Roblox ของ Fun and Giggles Games ที่หน้าหน้าอย่างเป็นทางการของเกมบน Roblox อธิบายว่าเป็นลูปเอาชนะและอัปเกรด โดยมียูนิตเป็นสกุลเงินถาวรที่ยังคงจ่ายออกไปนานหลังจากจบการต่อสู้กับบอส
ยูนิตบอสดรอปอย่างไรและแท้จริงแล้วคืออะไร
ทุกบอสใน Beat the Anime Boss ตั้งแต่การเผชิญหน้าครั้งแรกไปจนถึงบันไดช่วงท้ายเกม จะดรอป ยูนิต เมื่อพ่ายแพ้ และยูนิตนั้นคือตัวละครถาวรที่เหลืออยู่หลังจากวายร้ายอนิเมะล้มลง ลูปอย่างเป็นทางการนั้นตรงไปตรงมา: ปราบบอส เก็บยูนิตของมัน วางยูนิตนั้นในฟอร์เมชันของคุณ แล้วอัปเกรดมันเพื่อให้เงินสดที่สร้างขณะออฟไลน์ยังคงเพิ่มขึ้นเรื่อยๆ ตามหน้าเกม Beat the Anime Boss บน Roblox ยูนิตจะสร้างรายได้ขณะผู้เล่นออฟไลน์ ซึ่งเป็นเหตุผลที่เกมนำเสนอตัวเองทั้งเป็นคลิกเกอร์และไอด์ลไทคูน เวลาที่คุณไม่อยู่ก็มีค่าเท่ากับเวลาที่คุณใช้ฟาร์ม
ตัวดรอปนั้นถูกควบคุมโดยความหายากมากกว่าเอกลักษณ์ของบอส ซึ่งเป็นเหตุผลที่ผู้เล่นสองคนที่ปราบบอสตัวเดียวกันอาจได้คอลเลกชันที่ต่างกันมาก แต่ละดรอปจะสุ่มระดับความหายาก ระดับนั้นตัดสินพื้นของสเตตพื้นฐานและเพดานตัวคูณยูนิต และเลเวลซัมมอนเนอร์บนบัญชีของคุณจะจำกัดว่าการสุ่มนั้นจะขึ้นไปสูงได้แค่ไหน แหล่งข้อมูลสาธารณะไม่ได้ระบุรายชื่อยูนิตที่สมบูรณ์ ดังนั้นการจัดอันดับจึงควรตัดสินจากบทบาทและความหายากมากกว่าตัวละครอนิเมะตัวใดที่ดรอป เพราะชื่อเดียวกันอาจปรากฏในสามระดับที่ต่างกันขึ้นอยู่กับโชคของวันนั้น
| ระดับความหายาก | พื้นสเตตพื้นฐาน | เพดานตัวคูณยูนิต | การใช้งานทั่วไป |
|---|---|---|---|
| คอมมอน | ต่ำสุด | ผลผลิตพื้นฐาน x1 | ตัวเลี้ยงช่วงแรก ขายเพื่อเงินสด |
| แรร์ | ปานกลาง | x2–x3 | ยูนิตสะพาน 2 วันแรก |
| อีปิก | แข็งแกร่ง | x4–x6 | แกนหลักของรายชื่อ |
| เลเจนดารี | สูง | x7–x10 | ตัวแบกหลัก |
| มิธิก | สูงสุด | x10+ ก่อนปลุกพลัง | สมอเกมช่วงท้าย |
พื้นสเตตพื้นฐานมีความสำคัญมากที่สุดเมื่อยูนิตถูกวางเป็นครั้งแรก เพราะตัวคูณยูนิตจะเริ่มทบต้นเมื่อยูนิตถูกเลเวลและฟีดแล้วเท่านั้น มิธิกที่ไม่มีการลงทุนจะทำผลงานด้อยกว่าอีปิกที่เลเวลเต็มภายในชั่วโมงแรก และช่องว่างนั้นคือสิ่งที่ทำให้การตัดสินใจว่าจะเก็บยูนิตซ้ำตัวใดมีความสำคัญมาก ความแข็งแกร่งของรายชื่อคุณถูกสร้างจากยูนิตเลเวลเต็มไม่กี่ตัว ไม่ใช่ม้านั่งสำรองกว้างๆ ของยูนิตที่ไม่ได้ฟีด
ความหายาก บทบาท และการตัดสินใจเทียร์ของยูนิต
อ่านความหายากเป็นเพดาน ไม่ใช่จุดเริ่มต้น
ความหายากใน Beat the Anime Boss ควรอ่านเป็น เพดาน มากกว่าจุดเริ่มต้น เพราะผลผลิตที่แท้จริงของทุกยูนิตคือผลคูณของสเตตพื้นฐาน เลเวล และตัวคูณยูนิตที่ได้จากการปลุกพลัง มิธิกที่เพิ่งดรอปเป็น คำสัญญา ของผลผลิตสูง ไม่ใช่การรับประกัน ขณะที่อีปิกที่เลเวลแล้วสามารถทำผลงานเหนือกว่ามิธิกตัวนั้นในช่วงเซสชันแรกๆ จนกว่ามิธิกจะตามทันผ่านการอัปเกรด การทดสอบโดยชุมชนที่ผู้เล่นรายงานแสดงให้เห็นว่าช่องว่างระหว่างมิธิกที่เพิ่งดรอปกับอีปิกที่เลเวลแล้วแคบลงอย่างมากภายใน 24 ชั่วโมงแรก แล้วจึงกว้างออกอีกครั้งเมื่อมิธิกไปถึงระดับการปลุกพลัง
ตารางด้านล่างนี้เป็นกรอบการตัดสินใจเชิงปฏิบัติ ไม่ใช่การจัดอันดับขั้นสุดท้าย เพราะเลเวลซัมมอนเนอร์เฉพาะของคุณ ช่วงเวลาที่ยาโชคทำงานอยู่ และจังหวะแบนเนอร์จะเลื่อนผลลัพธ์ของแต่ละรายการ
| ระยะบัญชี | เก็บ | ฟีดเข้าสู่การปลุกพลัง | ขาย |
|---|---|---|---|
| วันที่ 1–2 | เลเจนดารี/มิธิกตัวแรกไม่ว่าชื่ออะไร | ยูนิตซ้ำของอีปิกขึ้นไปตัวแรก | ยูนิตซ้ำคอมมอนทั้งหมด แรร์สเตตต่ำ |
| วันที่ 3–5 | อีปิกขึ้นไปที่ดีที่สุดสองตัวจากทุกบอส | ยูนิตซ้ำทั้งหมดของสองตัวนั้น | คอมมอนทั้งหมด แรร์นอกบทบาท |
| วันที่ 6–10 | มิธิก/เลเจนดารีทั้งหมด อีปิก 3 อันดับแรก | ยูนิตซ้ำทั้งหมดของ 3 อันดับแรก | อีปิกนอกบทบาท คอมมอนทั้งหมด |
| วันที่ 11+ | 6 อันดับแรกข้ามความหายาก สมดุลบทบาท | ยูนิตซ้ำทั้งหมดของ 6 อันดับแรก | ทุกอย่างนอก 6 อันดับแรก |
ความสมดุลของบทบาทคือสิ่งที่ทำให้ระยะนี้ขึ้นกับช่วงเวลา รายได้ของคุณขึ้นกับยูนิตทำเงินสดสูงอย่างน้อยหนึ่งตัว ดาเมจของคุณขึ้นกับยูนิตแบกอย่างน้อยสองตัว และระบบปลุกพลังให้รางวัลกับการฟีดยูนิตซ้ำเข้าสู่แกนเล็กๆ มากกว่าการกระจายทรัพยากรข้ามม้านั่งสำรองกว้างๆ ผู้เล่นที่พยายามเก็บมิธิกทุกตัวจะจบลงด้วยรายชื่อที่ไม่มียูนิตตัวเดียวที่ถูกฟีดยูนิตซ้ำมากพอจะข้ามเกณฑ์การปลุกพลังที่สอง ซึ่งเป็นจุดที่ตัวคูณยูนิตกระโดดจาก x4–x6 ไปเป็น x7+
ตรรกะเทียร์ยูนิตในทางปฏิบัติ
การสนทนาเรื่องเทียร์ยูนิตใน Beat the Anime Boss เป็นเรื่องเกี่ยวกับวิธีที่แต่ละบทบาทจัดอันดับเทียบกับตัวเอง มากกว่าการประกาศยูนิตที่ดีที่สุดเพียงตัวเดียว ดีลเลอร์ดาเมจแข่งกับดีลเลอร์ดาเมจ ยูนิตรายได้แข่งกับยูนิตรายได้ และยูนิตไฮบริดถูกประเมินจากวิธีที่มันทำหน้าที่ทั้งสองบทบาทภายใต้สภาพบัญชีเฉพาะของคุณ เทียร์ลิสต์ยูนิต Beat the Anime Boss ครอบคลุมการแยกย่อยตามบทบาทอย่างละเอียด แต่กฎในการทำงานสำหรับดรอปยูนิตบอสใดๆ คือการจัดเทียร์มีความสำคัญเฉพาะเมื่อเทียบกับรายชื่อ ปัจจุบัน ของคุณ
| บทบาท | เทียร์วันที่ 1–2 | เทียร์วันที่ 6–10 | เทียร์ช่วงท้ายเกม |
|---|---|---|---|
| ตัวแบกดาเมจ | เลเจนดารี/มิธิกตัวแรก | อีปิกขึ้นไป 2 อันดับแรกที่ฟีดยูนิตซ้ำแล้ว | มิธิก/ตื่นรู้ 3 อันดับแรก เชี่ยวชาญบทบาท |
| เครื่องยนต์รายได้ | แรร์ตัวแรกที่สร้างรายได้มากกว่าคอมมอน | ยูนิตรายได้เฉพาะอีปิกขึ้นไปตัวแรก | ตัวแบกรายได้ที่ตื่นรู้พร้อมสแตกยา |
| ไฮบริด | แรร์หนึ่งตัวที่แทนที่ไม่ได้ | อีปิกหนึ่งตัวที่มีสเตตสมดุล | ไฮบริดที่ตื่นรู้เพื่อประสิทธิภาพช่อง |
| ตัวเลี้ยง | ทุกอย่างอื่น | ยูนิตซ้ำสเตตต่ำ | ขายอย่างเดียว |
บทบาทไฮบริดคือจุดที่บัญชีส่วนใหญ่ทิ้งเงินสดไว้บนโต๊ะ เพราะยูนิตไฮบริดรู้สึกเหมือนเป็นการประนีประนอมมากกว่าความเชี่ยวชาญ และผู้เล่นมักจะดรอปเบนช์พวกมันเพื่อสนับสนุนตัวแบกบทบาทเดียว ไฮบริดที่เลเวลดีสามารถถือช่องที่มิฉะนั้นจะต้องใช้ยูนิตบทบาทเดียวสองตัว ซึ่งปลดปล่อยพื้นที่ช่องเก็บของสำหรับยูนิตบอสโดยรวมมากขึ้น และพื้นที่ช่องเก็บของเองก็เป็นคอขวด เพราะแคปพื้นที่เก็บข้อมูลบังคับการตัดสินใจขายกับฟีดในทุกยูนิตซ้ำที่ตกลงมา
ยูนิตซ้ำ การขาย และเส้นทางสู่การปลุกพลังยูนิต
เมื่อใดควรเก็บยูนิตซ้ำและเมื่อใดควรฟีด
คำถามเรื่องยูนิตซ้ำคือจุดที่บัญชีใหม่ส่วนใหญ่เร่งหรือหยุดนิ่ง เพราะระบบปลุกพลังให้รางวัลกับการฟีดสำเนาของยูนิต ตัวเดียวกัน เข้าสู่ช่องเดียว แต่ความเย้ายวนที่จะเก็บอีปิกขึ้นไปทุกตัวนั้นแรงมากในรายชื่อเล็กๆ กฎที่ยืนหยัดผ่านการทดสอบของชุมชนคือเก็บมิธิกสองตัวแรกและเลเจนดารีสามตัวแรก และเก็บอีปิกหนึ่งตัวต่อบทบาทจนกว่าคุณจะมีรายชื่อครบหก จากนั้นจึงเริ่มฟีดยูนิตซ้ำแทนที่จะกักตุน
| ความหายาก | เก็บเป็นยูนิตซ้ำ (สูงสุด) | ฟีดเพื่อปลุกพลัง | ขาย |
|---|---|---|---|
| คอมมอน | 0 | N/A | ทั้งหมดทันที |
| แรร์ | 1 | ตั้งแต่สำเนาที่ 2 | สำเนานอกบทบาทหลัง 2 |
| อีปิก | 1 (ดีที่สุดในบทบาท) | สำเนาที่ 2–3 | ตั้งแต่สำเนาที่ 4 |
| เลเจนดารี | 2 | ตั้งแต่สำเนาที่ 3 | ตั้งแต่สำเนาที่ 5 |
| มิธิก | 3 | ตั้งแต่สำเนาที่ 4 | ตั้งแต่สำเนาที่ 6 |
เหตุผลของแคป "เก็บ" ที่ไม่สมมาตรคือยูนิตซ้ำความหายากต่ำมีผลตอบแทนการปลุกพลังต่อสำเนาที่ฟีดน้อยกว่า ขณะที่ยูนิตซ้ำความหายากสูงทบต้นรุนแรงกว่าผ่านระบบปลุกพลัง การฟีดยูนิตซ้ำคอมมอนสามตัวเข้าสู่ยูนิตคอมมอนจะไม่ขยับตัวคูณยูนิตอย่างมีนัยสำคัญ แต่การฟีดยูนิตซ้ำมิธิกสามตัวเข้าสู่ยูนิตมิธิกสามารถดันยูนิตตื่นรู้เข้าสู่วงเลเวลตัวคูณ x15+ ความก้าวหน้าของการฟีดยังเปลี่ยนวิธีที่ยูนิตทำงานด้วย: การฟีดช่วงแรกราคาถูกและเห็นชัด การฟีดช่วงหลังแพงแต่เปลี่ยนบทบาทของยูนิตจาก "ตัวแบก" เป็น "สมอเกมช่วงท้าย"
การขายยูนิตเพื่อเงินสดกับการฟีดเพื่อปลุกพลัง
การตัดสินใจขายกับฟีดเป็นคำถามเดียวกันที่ถามในจุดต่างกันของเส้นโค้งการปลุกพลัง ยูนิตซ้ำที่คุณจะฟีดเพื่อปลุกพลังสามารถขายเพื่อเงินสดทันที และเงินสดนั้นสนับสนุนเส้นทางอัปเกรดบนยูนิตที่คุณ กำลัง เก็บ กรอบที่ยืนหยัดผ่านชุมชนคือ: ขายยูนิตซ้ำของยูนิตที่คุณไม่ได้ลงทุน ฟีดยูนิตซ้ำของยูนิตที่คุณตัดสินใจแล้วว่าจะใช้เป็นสมอรายชื่อ คู่มือฟิวชันยูนิต Beat the Anime Boss ครอบคลุมลูปฟิวชันที่เกี่ยวข้อง แต่การขายและการฟีดเป็นสองด้านของการตัดสินใจทางเศรษฐกิจเดียวกัน
| ระยะบัญชี | ลำดับความสำคัญในการขาย | ลำดับความสำคัญในการฟีด |
|---|---|---|
| วันที่ 1–2 | คอมมอนทั้งหมด แรร์นอกบทบาท ยูนิตซ้ำของยูนิตที่คุณจะไม่เก็บ | ยูนิตซ้ำแรกของยูนิตที่คุณจะเก็บ |
| วันที่ 3–5 | ยูนิตซ้ำของยูนิตนอก 3 อันดับแรก | ยูนิตซ้ำของตัวแบก 3 อันดับแรก |
| วันที่ 6–10 | อีปิกนอกบทบาท ยูนิตซ้ำนอก 6 อันดับแรก | การฟีดยูนิตซ้ำ 6 อันดับแรก |
| วันที่ 11+ | ทุกอย่างนอก 6 อันดับแรก ยูนิตซ้ำนอกบทบาท | เฉพาะ 6 อันดับแรกที่ถูกฟีด |
ตัวแปรแฝงในการตัดสินใจนี้คือค่าใช้จ่ายของระดับการปลุกพลัง ถัดไป บนยูนิตที่คุณกำลังฟีด ถ้ามิธิกของคุณห่างจากเกณฑ์การปลุกพลังที่สามเพียงหนึ่งยูนิตซ้ำ ยูนิตซ้ำนั้นตัวเดียวมีค่ามากกว่าเงินสดที่คุณจะได้จากการขายมัน เพราะเกณฑ์ที่สามคือจุดที่ตัวคูณยูนิตข้ามเข้าสู่วงเลเวลที่ทำให้ยูนิตตัวเดียวเหนือกว่ามิธิกที่ไม่ตื่นรู้สองตัว ในทางกลับกัน ถ้ายูนิตนั้นอยู่ไกลจากเกณฑ์ถัดไปและเงินสดจะช่วยให้คุณเลเวลซัมมอนเนอร์หรือดันอัปเกรดอื่น การเรียกขายถูกต้อง
ยูนิตที่ตื่นรู้และผลตอบแทนตัวคูณยูนิต
ยูนิตที่ตื่นรู้เปลี่ยนอะไรจริงๆ
ยูนิตที่ตื่นรู้คือสิ่งที่ยูนิตบอสที่ถูกฟีดเต็มกลายเป็นเมื่อมีการลงทุนยูนิตซ้ำและวัสดุปลุกพลังมากพอ และการเปลี่ยนแปลงนั้นใหญ่พอที่จะเปลี่ยนบทบาทของยูนิตในรายชื่อของคุณ เวอร์ชันตื่นรู้ยังคงชื่อเดิมและบทบาทเดิม แต่ตัวคูณยูนิตที่มันให้นั้นสูงกว่าเพดานที่ไม่ตื่นรู้ประมาณ 2x–3x ซึ่งหมายความว่ามิธิกที่จะแคปที่ x10 กลับทำงานในช่วง x20–x30 การทดสอบโดยชุมชนแสดงให้เห็นว่าการกระโดดตัวคูณสูงที่สุดที่เกณฑ์การปลุกพลังที่สองและสาม โดยมีผลตอบแทนลดลงที่สี่และห้า ซึ่งเป็นเหตุผลที่ผู้เล่นส่วนใหญ่เล็งเกณฑ์ที่สามเป็นสถานะ "เสร็จสมบูรณ์" สำหรับยูนิตตัวเดียว
| เกณฑ์การปลุกพลัง | ค่ายูนิตซ้ำ (คร่าวๆ) | วงเลเวลตัวคูณยูนิต | ความหมายเชิงกลยุทธ์ |
|---|---|---|---|
| ที่ 1 | 2 ยูนิตซ้ำ | x1.5x ฐาน | ยกระดับดาเมจ/รายได้ที่เห็นได้ |
| ที่ 2 | 4 ยูนิตซ้ำรวม | x2x ฐาน | ตัวแบกกลายเป็นสมอ |
| ที่ 3 | 7 ยูนิตซ้ำรวม | x3x ฐาน | ใช้งานได้ในช่วงท้ายเกม |
| ที่ 4 | 11 ยูนิตซ้ำรวม | x3.5x ฐาน | การเพิ่มประสิทธิภาพ ไม่ใช่ความก้าวหน้า |
| ที่ 5 | 16 ยูนิตซ้ำรวม | x4x ฐาน | เฉพาะวาฬ |
ตัวเลขข้างต้นเป็นค่าใช้จ่ายคร่าวๆ ที่ชุมชนรายงาน เพราะค่ายูนิตซ้ำที่แน่นอนเปลี่ยนไปในแต่ละแพตช์ และตัวคูณยูนิตถูกคำนวณบนเลเวลและความหายากที่มีอยู่ของคุณ ความหมายเชิงกลยุทธ์คือส่วนที่ไม่เปลี่ยน: เกณฑ์ที่สามคือจุดที่ยูนิตตื่นรู้กลายเป็นสิ่งทดแทนไม่ได้ และที่สี่และห้าเป็นของบัญชีที่เคลียร์ส่วนที่เหลือของบันไดช่วงท้ายเกมแล้ว ถ้าคุณยังคงดันมิธิกสามตัวแรกไปสู่เกณฑ์ที่สาม การฟีดเข้าสู่เกณฑ์ที่สี่หรือห้าบนยูนิตตัวเดียวเป็นการจัดสรรผิด
การสร้างรายชื่อรอบยูนิตที่ตื่นรู้
รายชื่อรอบยูนิตที่ตื่นรู้ควรเล็กและสมดุลบทบาท เพราะแต่ละช่องตื่นรู้แข่งขันกับส่วนที่เหลือของฟอร์เมชันของคุณเพื่ออัปไทม์ดาเมจและรายได้ออฟไลน์ บิลด์ช่วงท้ายเกมทั่วไปคือตัวแบกดาเมจที่ตื่นรู้สองตัว เครื่องยนต์รายได้ที่ตื่นรู้หนึ่งตัว และช่องไฮบริดสามช่องที่ถือยูนิตรองจากแต่ละบทบาท คู่มือยูนิต Beat the Anime Boss ครอบคลุมด้านฟอร์เมชันของเรื่องนี้ในเชิงลึกมากขึ้น แต่มุมมองการจัดการยูนิตซ้ำคือแต่ละช่องตื่นรู้ในบิลด์ช่วงท้ายเกมมีหน้าที่ดูดซับยูนิตซ้ำ 7–11 ตัวของตัวเอง ซึ่งหมายความว่าม้านั่งสำรองควร ว่าง จากยูนิตเหล่านั้นเมื่อบิลด์เสร็จสมบูรณ์
| ช่องรายชื่อ | บทบาท | เป้าหมายการปลุกพลัง | การลงทุนยูนิตซ้ำ |
|---|---|---|---|
| ช่อง 1 | ดาเมจหลัก | เกณฑ์ที่ 3 | ยูนิตซ้ำมิธิก 7 ตัว |
| ช่อง 2 | ดาเมจรอง | เกณฑ์ที่ 2–3 | ยูนิตซ้ำมิธิก 4–7 ตัว |
| ช่อง 3 | เครื่องยนต์รายได้ | เกณฑ์ที่ 3 | ยูนิตซ้ำมิธิก 7 ตัว |
| ช่อง 4 | สมอไฮบริด | เกณฑ์ที่ 2 | ยูนิตซ้ำอีปิกขึ้นไป 4 ตัว |
| ช่อง 5 | สนับสนุนไฮบริด | เกณฑ์ที่ 1–2 | ยูนิตซ้ำอีปิก 2–4 ตัว |
| ช่อง 6 | ยืดหยุ่น | เกณฑ์ที่ 1 | ยูนิตซ้ำ 2 ตัวจากบทบาทใดก็ได้ |
นี่ไม่ใช่บิลด์เดียวที่ถูกต้อง แต่เป็นบิลด์ที่ยืนหยัดผ่านบัญชีส่วนใหญ่ เพราะจับคู่เครื่องยนต์รายได้เฉพาะ (ซึ่งสนับสนุนส่วนที่เหลือของรายชื่อ) กับตัวแบกสองตัว (ซึ่งดันบันไดบอส) และช่องยืดหยุ่นสามช่อง (ซึ่งดูดซับอะไรก็ตามที่บอสตัวถัดไปดรอป) ยูนิตที่ตื่นรู้ในช่อง 1, 2 และ 3 คือตัวที่สมเหตุสมผลในการเก็บยูนิตซ้ำ ช่อง 4–6 ถูกแคปไว้ที่เกณฑ์ต่ำกว่าโดยตั้งใจเพื่อให้บัญชีสามารถดูดซับดรอปใหม่โดยไม่อดสามอันดับแรก
ความกดดันของช่องเก็บของและแคปพื้นที่เก็บข้อมูลบังคับการตัดสินใจขายกับเก็บอย่างไร
เหตุใดแคปพื้นที่เก็บข้อมูลจึงตัดสินกลยุทธ์ยูนิตบอสของคุณ
ระบบพื้นที่เก็บข้อมูลใน Beat the Anime Boss เป็นข้อจำกัดเงียบที่อยู่เบื้องหลังทุกการตัดสินใจเก็บกับขาย เพราะทุกยูนิตที่คุณเก็บจะครอบครองช่องหนึ่ง และแคปของช่องนั้นมีจำกัด เมื่อแคปเต็ม เกมจะหยุดรับดรอปใหม่ ซึ่งหมายความว่าช่องเก็บของที่เต็มทำให้คุณเสียยูนิตบอสโดยตรงที่มิฉะนั้นจะสุ่มเข้าสู่รายชื่อ การเล่นแบบป้องกันคือรักษาพื้นที่เก็บข้อมูลไว้ที่ 80% ของแคปเสมอ ซึ่งเหลือบัฟเฟอร์สำหรับดรอปความหายากสูงที่คุณไม่อยากเสีย การจัดอันดับยูนิตเทียร์บี Beat the Anime Boss กล่าวถึงว่าก้นของรายชื่อหน้าตาเป็นอย่างไร และยูนิตส่วนใหญ่เหล่านั้นคือตัวที่ควรถูกขายเป็นกลุ่มแรกเมื่อพื้นที่เก็บข้อมูลตึงตัว
| สถานะพื้นที่เก็บข้อมูล | การดำเนินการ |
|---|---|
| < 60% ของแคป | เก็บแรร์ขึ้นไปทั้งหมด ขายยูนิตซ้ำคอมมอน |
| 60–80% ของแคป | ขายคอมมอนทั้งหมด แรร์นอกบทบาท อีปิกสเตตต่ำ |
| 80–95% ของแคป | ขายอีปิกนอกบทบาท ยูนิตซ้ำเลเจนดารีสเตตต่ำ |
| > 95% ของแคป | ขายทุกอย่างนอก 6 อันดับแรกทันที |
กฎ 80% เป็นตัวเลขที่สำคัญที่สุดในรายการนั้น เพราะนั่นคือจุดที่ดรอปมิธิกกะทันหนันจะดันคุณข้ามแคปหรือบังคับให้ขายยูนิตที่คุณต้องการจริงๆ แบบตกใจ การขายแบบตกใจที่ 95% ของแคปเกือบทุกครั้งมีค่าเสียหายมากกว่าการขายแบบมีวินัยที่ 80% เพราะการขายแบบตกใจเกิดขึ้นกับยูนิตความหายากสูงที่คุณหวังจะฟีด ขณะที่การขายแบบมีวินัยเกิดขึ้นกับคอมมอนหรือแรร์นอกบทบาทที่การขายสามารถดูดซับได้
ข้อผิดพลาดทั่วไปของพื้นที่เก็บข้อมูลที่ควรหลีกเลี่ยง
ข้อผิดพลาดที่พบบ่อยที่สุดคือการปฏิบัติกับพื้นที่เก็บข้อมูลราวกับไม่มีที่สิ้นสุดจนกว่าจะชนแคป แล้วตอบสนองด้วยการขายแบบตกใจ ข้อผิดพลาดที่พบบ่อยอันดับสองคือการเก็บเลเจนดารีทุกตัว "เผื่อไว้" ซึ่งเติมเต็มม้านั่งสำรองด้วยยูนิตที่จะไม่ถูกฟีดและบล็อกช่องที่คุณต้องการสำหรับยูนิตซ้ำของยูนิตที่คุณต้องการปลุกพลังจริงๆ ข้อผิดพลาดที่สามคือการเก็บยูนิตซ้ำคอมมอนเพราะ "อาจมีประโยชน์ในภายหลัง" ซึ่งเป็นกับดักเพราะผลตอบแทนการปลุกพลังของยูนิตซ้ำคอมมอนเล็กเกินไปที่จะคุ้มค่าพื้นที่เก็บข้อมูล
การแก้ไขเชิงปฏิบัติคือจัดตารางตรวจสอบช่องเก็บของรายสัปดาห์ในเวลาเดียวกับที่คุณแลกรับโค้ดและตรวจสอบฮับกลุ่ม Roblox ของมันสำหรับประกาศ ซึ่งผูกจังหวะเข้ากับรอบอัปเดตของผู้พัฒนา ระหว่างการตรวจสอบ ขายทุกอย่างนอก 6 อันดับแรกตามบทบาท ฟีดยูนิตซ้ำของ 6 อันดับแรกที่คุณยังลงทุนอยู่ และเว้นม้านั่งสำรองว่างไว้สำหรับการดันบันไดบอสรอบถัดไป
คำถามที่พบบ่อย
ความแตกต่างระหว่างยูนิตบอสและยูนิตที่ตื่นรู้ใน Beat the Anime Boss คืออะไร?
ยูนิตบอสคือตัวละครที่ดรอปเมื่อคุณปราบบอส ขณะที่ยูนิตที่ตื่นรู้คือสิ่งที่ยูนิตบอสนั้นกลายเป็นหลังจากถูกฟีดด้วยยูนิตซ้ำและวัสดุปลุกพลังมากพอ เวอร์ชันตื่นรู้ยังคงบทบาทเดิมแต่ทำงานที่ตัวคูณยูนิตสูงกว่าเพดานที่ไม่ตื่นรู้ประมาณ 2x–3x ซึ่งเป็นเหตุผลที่ยูนิตที่ตื่นรู้ในรายชื่อของคุณเป็นตัวที่ยึดบิลด์ช่วงท้ายเกม
ควรขายยูนิตซ้ำมิธิกหรือเก็บไว้เพื่อปลุกพลัง?
คำตอบเริ่มต้นคือเก็บไว้และฟีดเข้าสู่เกณฑ์การปลุกพลังที่สาม เพราะเกณฑ์ที่สามคือจุดที่ตัวคูณยูนิตข้ามเข้าสู่วงเลเวลที่ทำให้มิธิกที่ตื่นรู้ตัวเดียวเหนือกว่ามิธิกที่ไม่ตื่นรู้สองตัว ข้อยกเว้นคือถ้าคุณอยู่ที่เกณฑ์ที่สามบนยูนิตนั้นแล้วและกำลังดันเข้าสู่ที่สี่ ซึ่งในกรณีนั้นการขายส่วนเกินเพื่อเลเวลซัมมอนเนอร์หรือเงินสดอัปเกรดมักเป็นทางเลือกที่ดีกว่า
ต้องใช้ยูนิตซ้ำกี่ตัวในการปลุกพลังยูนิตใน Beat the Anime Boss?
ค่าคร่าวๆ ที่ชุมชนรายงานคือ 2 ยูนิตซ้ำสำหรับเกณฑ์แรก 4 สำหรับที่สอง 7 สำหรับที่สาม 11 สำหรับที่สี่ และ 16 สำหรับที่ห้า แม้ว่าค่าที่แน่นอนจะเปลี่ยนไปในแต่ละแพตช์ เกณฑ์ที่สามคือเป้าหมายเชิงปฏิบัติสำหรับบัญชีส่วนใหญ่ เพราะผลตอบแทนตัวคูณหลังจากจุดนั้นลดลงเมื่อเทียบกับค่าใช้จ่าย
ควรทำอย่างไรกับยูนิตบอสคอมมอนและแรร์ที่ไม่ต้องการ?
ขายทันทีที่ระบุว่าเป็นยูนิตนอกบทบาท เพราะผลตอบแทนการปลุกพลังต่อยูนิตซ้ำที่ฟีดนั้นเล็กเกินไปที่จะคุ้มค่าพื้นที่เก็บข้อมูล และมูลค่าเงินสดของพวกมันสนับสนุนอัปเกรดบนยูนิตที่คุณกำลังเก็บ ข้อยกเว้นคือแรร์ตัวแรกของบทบาท ซึ่งสามารถเก็บเป็นยูนิตสะพานจนกว่าอีปิกตัวแรกของบทบาทนั้นจะดรอป
เลเวลซัมมอนเนอร์ส่งผลต่อยูนิตบอสที่คุณได้รับหรือไม่?
ใช่ เลเวลซัมมอนเนอร์จะจำกัดความหายากของยูนิตที่ออกมาจากการสุ่ม ซึ่งหมายความว่าเลเวลซัมมอนเนอร์ต่ำจะเห็นดรอปคอมมอนและแรร์เป็นส่วนใหญ่แม้จากบอสช่วงท้ายเกม ขณะที่เลเวลซัมมอนเนอร์สูงเปิดประตูสู่การสุ่มเลเจนดารีและมิธิก ดังนั้นการยกเลเวลซัมมอนเนอร์จึงเป็นส่วนหนึ่งของความก้าวหน้าเดียวกับการยกเลเวลยูนิตเอง และการอัปเกรดทั้งสองควรจัดจังหวะพร้อมกันมากกว่าให้ความสำคัญกับอย่างใดอย่างหนึ่งเหนืออีกอย่าง